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COMMENT JOUER ?

LES RÈGLES DE LA BOTTA

Les Fondamentaux

Les 5 points essentiels pour démarrer une partie de Botta.

  • But du Jeu

    Marquer plus de buts que l'adversaire pour remporter la victoire.

  • En Duel ou en Équipe

    Jouez en 1 contre 1 pour un défi intense, ou en 2 contre 2 pour plus de stratégie.

  • Deux Camps

    Chaque joueur défend son camp tout en cherchant à percer celui de l'adversaire.

  • Vos Cartes

    Chaque joueur dispose de son propre jeu de 56 cartes pour construire sa stratégie.

  • L'App Mobile

    Utilisez la web-app comme arbitre pour gérer le score, le chrono et les phases de jeu.

Les règles en vidéo

Les règles en vidéo

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Le TUTO BOTTA

Coach Roberto Botta

"Bienvenue à toi joueur de botta ! Je vais te faire une petite revue d’effectif pour te préparer à ton premier match et devenir une légende de la Botta."

1. Revue d’Effectif

Mise en place du jeu BOTTA
  • Mode de jeu : En 1 contre 1 ou en 2 contre 2, l'un en face de l'autre ou une équipe en face de l'autre.
  • Le jeu : Chaque paquet représente une équipe de football et se compose de 40 joueurs standards et 16 joueurs spéciaux, répartis en 4 familles de couleur (rouge, vert, gris, bleu).
  • Les versions : Chaque jeu contient une version "domicile" et "extérieure" pour différencier les cartes de son adversaire en match. Ainsi chaque joueur ou équipe a son propre jeu de 56 cartes BOTTA.
Coach Roberto Botta

"Comme au football, il faudra marquer plus de buts que son adversaire pour gagner le match."

2. But du jeu

  • Objectif principal : Marquer plus de buts que votre adversaire pour remporter la partie.
  • Qu'est-ce qu'une "Botta" ? : Un but, qu'on appelle une "Botta", se marque quand vous éliminez la ou les dernières cartes du camp adverse sans qu'il puisse contrer.
Coach Roberto Botta

"Le mode hybride, c'est ce qui rend le match encore plus passionnant ! L'application sera ton arbitre virtuel. Suis-moi, c'est très simple à installer."

3. Le mode hybride - L’application BOTTA

Application BOTTA
  • Installation : Scannez le QR code sur le livret de jeu fourni et enregistrezl'application sur votre écran d'accueil pour l'utiliser hors ligne.
  • Fonctionnalités : L'application s'occupe du score, du chrono, des cartons, de la mi-temps, des prolongations, des tirs au but et bien plus.
Coach Roberto Botta

"On s'échauffe ! Un bon mélange est essentiel pour avoir une bonne main. C'est la base de toute stratégie."

4. Échauffement

Échauffement et mélange
  • Mélange : Chaque joueur ou équipe mélange bien son paquet de 56 cartes, puis place sa pile de carte face cachée sur le côté.
  • Prêt à jouer : Dès que tout le monde est prêt, appuyez sur le bouton "En attente" sur l'application pour passer à l'étape suivante.
Coach Roberto Botta

"C'est l'heure de composer ton camp ! Un choix tactique crucial. Mets les gros numéros en défense pour éviter les combinaisons ; garde les cartes spéciales pour surprendre."

5. Composition « Les Choix Tactiques »

Composition du camp
  • Pioche : Chaque joueur pioche 8 cartes (ou 4 chacune en 2v2) et en choisit 4 (2 en 2v2) pour composer sa défense (cartes posées dans son camp faces cachées).
  • Main d'attaque : Les cartes restantes sont votre main d'attaque.
Coach Roberto Botta

"C'est le moment de la révélation ! Qui aura la meilleure défense ? Le sort est lancé, le Toss va déterminer qui engage."

6. Révélation et Choix du Camp

Révélation du camp
  • Révélation : Chaque joueur ou équipe révèle sa composition en retournant les cartes de son camp.
  • Toss : Appuyez sur « lancer le TOSS » sur l'application. Le joueur ou l'équipe qui gagne choisit d'engager (prend la main) ou laisser l’adversaire commencer.
Coach Roberto Botta

"L'engagement, c'est comme le coup d'envoi. C'est le seul moment où le temps n'est pas votre adversaire."

7. L’engagement

L'engagement
  • Premier tour : Le joueur qui engage doit effectuer une action (attaquer ou défendre) puis appuyer sur le bouton timer pour lancer le match.
  • Particularité : Pendant l'engagement, le timer est figé, vous laissant le temps de bien réfléchir à votre stratégie.
Coach Roberto Botta

"On joue chacun son tour et strictement une seule carte par tour. Pense à toujours avoir le bon nombre de cartes en main pour garder le contrôle."

8. En Match : « Un tour, une carte »

Un tour, une carte
  • Règle de base : On joue chacun son tour une seule carte par tour, avec deux options : attaquer ou défendre.
  • Validation : Un tour est validé en appuyant sur le bouton Timer.
  • Pioche : Pensez à toujours piocher une nouvelle carte après en avoir jouée une (sauf pendant les arrêts de jeu). L'indicateur en bas à droite de l'application vous informe du nombre de cartes à avoir en main.
Coach Roberto Botta

"C'est l'heure de l'attaque ! L'objectif, c'est d'être le plus efficace possible. Tu as plusieurs options pour éliminer les cartes adverses."

9. Comment attaquer ?

Comment attaquer
  • Même valeur : Jouer une carte de même valeur qu'une carte ciblée pour l'éliminer.
  • Même couleur : Jouer une carte de même couleur pour éliminer une carte ciblée.
  • Combinaison : Combiner les valeurs de plusieurs cartes ciblées pour les éliminer avec la valeur de votre carte jouée (ex : un 10 élimine 4+3+3).
  • Sortie du jeu : Les cartes utilisées pour l'attaque et les cartes éliminées sont définitivement retirées du jeu.
Coach Roberto Botta

"Si tu ne peux pas (ou ne veux pas) attaquer, joue une carte dans ton camp pour renforcer ta défense et éviter de prendre un but. On va privilégier les cartes à haute valeur ou à pouvoir défensif comme les gardiens ou capitaines."

10. Comment défendre ?

Comment défendre
  • Renforcer son camp : Jouez une carte de votre main dans votre camp pour le renforcer.
  • Choix stratégique : Privilégiez les cartes à haute valeur ou à pouvoir défensif, comme les gardiens ou les capitaines.
Coach Roberto Botta

"Élimine la ou les dernières cartes adverses et appuie sur BOTTA. L'adversaire peut encore contrer. S'il ne peut pas, but validé !"

11. Comment marquer ?

Comment marquer
  • Déclencher la "Botta" : Pour marquer, vous devez éliminer la ou les dernières cartes de l'adversaire. Une fois fait, appuyez sur le bouton "botta" sans ramasser les cartes.
  • But validé : Si l'adversaire ne peut pas contrer, il appuie sur "but encaissé" et le but est validé.
  • Après le but : Toutes les cartes sur le terrain sont retirées, mais celles en main sont conservées. Les joueurs piochent à nouveau 4 cartes (2 en 2v2).
Coach Roberto Botta

"Pour annuler une Botta, joue : un Gardien (1) de ta main, ou une carte de même valeur que celle de l'attaquant. Ta carte reste en défense, la carte adverse sort du jeu, et l'attaquant rejoue."

12. Comment contrer ?

Comment contrer
  • Option 1 : Poser un Gardien (valeur 1) de votre main.
  • Option 2 : Poser une carte de même valeur que la carte jouée par l'adversaire.
  • Conséquence : La carte de l'adversaire est retirée du jeu, mais votre carte de contre reste dans votre camp.Validez le tour, puis c'est à l'adevrsaire de jouer.
Coach Roberto Botta

"Les changements peuvent te sauver ! C'est une stratégie clé, mais n'oublie pas que tu n'en as que 3 par match. Choisis-les bien !"

13. Les changements

Les changements
  • Règle : Pendant votre tour, vous pouvez effectuer un ou plusieurs changements, limités à 3 par match.
  • Comment faire : Échangez une carte de votre main avec une carte de votre camp. Attendez la fin du timer ou appuyez sur "réalisé" puis continuez votre action (attaquer/défendre).
Coach Roberto Botta

"Chaque joueur a son rôle ! Connaître les cartes, c'est connaître son équipe. Voici les pouvoirs de nos stars."

14. Les cartes « Qui fait quoi ? »

Les cartes
  • Gardien (1) : Contre toutes les tentatives de but, mais ne peut pas attaquer. Il s'élimine uniquement individuellement en défense.
  • Capitaine (12) : S'élimine individuellement en défense, mais peut attaquer normalement.
  • Buteur (13) : Peut éliminer n'importe quelle carte (une seule), peu importe sa valeur ou sa couleur.
  • Dribbleur (14) : Peut éliminer plusieurs cartes d’une même couleur, peu importe sa propre couleur.
Coach Roberto Botta

"Les arrêts de jeu sont la dernière ligne droite ! À ce moment, plus de pioche. La stratégie est de survivre avec ce que tu as déjà en main."

15. Les arrêts de jeu

Les arrêts de jeu
  • Déclenchement : Les arrêts de jeu sont automatiques lorsque la moitié du paquet est atteinte (après 20 tours de jeu).
  • Règle : Pendant cette période, vous ne pouvez plus piocher de nouvelles cartes. Vous jouez uniquement avec les cartes que vous avez en main.
  • Fin des arrêts de jeu : Ils se terminent lorsque toutes les cartes ont été jouées, ou si un but est marqué pendant cette période.
Coach Roberto Botta

"C'est le coup de sifflet final ! L'application gère tout. En cas d'égalité, prépare-toi pour les prolongations ou les tirs au but."

16. Mi-temps / Fin de match

Mi-temps / Fin de match
  • Déclenchement : L'application déclenche la mi-temps ou la fin du match à la fin des arrêts de jeu ou après une Botta sur la dernière carte.
  • Mi-temps : Toutes les cartes sont retirées et on redistribue comme au début du match, en changeant l'ordre d'engagement.
  • Fin du match : Le score est révélé, et en cas d'égalité, les prolongations ou les tirs au but démarrent (au choix).
Coach Roberto Botta

"Égalité à la fin ? L’appli lance des prolongations toute seule : on reconstitue son paquet avec les cartes éliminées, on le mélange bien et on redistribue comme en début de match. On ne joue qu’une seule mi‑temps avant de passer aux tirs au but."

17. Les prolongations

Prolongations
  • Déclenchement : En cas d'égalité, l'application lance automatiquement des prolongations.
  • Règle : On reconstitue son paquet avec les cartes éliminées, on mélange, et on redistribue. On ne joue qu'une seule mi-temps avant de passer aux tirs au but si le score est toujours de parité.
Coach Roberto Botta

"Toujours gérés par l’appli qui lance une séance permettant d’alterner entre tireur et gardien pour chaque tir au but. La tension monte ! C'est le moment de vérité."

18. Les tirs au but

Tirs au but
  • Déclenchement : La séance est gérée par l'application en cas d'égalité après les prolongations.
  • Déroulement : Chaque joueur pioche 10 cartes (5 en 2v2). Le tireur et le gardien posent une carte face cachée. La carte du tireur doit avoir une valeur plus forte pour marquer. En cas d'égalité ou de valeur inférieure, c'est un tir manqué. On alterne ainsi tirerur/Gardien.
Coach Roberto Botta

"Attention au chrono ! Les cartons, c'est la sanction de l'arbitre virtuel. S'il n'y a plus de cartes en main, le match est perdu ! L’indicateur en bas à gauche de l’écran de match t’informe sur le nombre de cartons reçus."

19. Les cartons

Les cartons
  • Carton jaune : Simple avertissement si le temps imparti pour jouer est dépassé pour la première fois.
  • Carton rouge : La seconde fois, le joueur doit retirer une carte de sa main (définitivement sortie du jeu).
  • Défaite par forfait : Quatre cartons rouges entraînent une défaite, car il n'y a plus assez de cartes pour continuer à jouer.
4.9/5 - Déjà plus de 200 footeux conquis

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